Osadnicy z Catanu

Są takie w które można grać zaraz po przebudzeniu. Są i takie które nadają się na miłe przerywniki. Są takie w które można grać (teoretycznie) tylko większą gromadą, ale – Polak potrafi :-). Są wśród nich prawdziwe dusze towarzystwa, nieodzowni goście imprez. W odpowiednich okolicznościach nie sposób się nudzić.

W posiadaniu:

  • Monopoly
  • Zaginione miasta
  • Osadnicy z Catanu
  • Żeglarze z Catanu
  • Condottiere
  • 6. bierze!
  • Blefuj
  • Na sygnale
  • Futbol Ligretto
  • Agricola
  • Pędzące żółwie
  • Wikingowie
  • Ticket to Ride (wer. I ENG)

A w planach kolejne…

Czego nie mam, a w co miałem okazję/przyjemność grać:

  • Bang!
  • Small World
  • Sabotażysta
  • Fasolki
  • Wsiąść do pociągu: Europa
  • Carcassone
  • Arkham horror
  • Ryzyko
  • Pandemic
  • Felix: Cat in the Sack
  • Dominion
  • Peurto Rico

Krótkie opisy gier, moje, skromne… i przypominam, że jestem tylko fanem, ale nie fanatykiem (na razie tylko opis, ale wkrótce pojawią się również zdjęcia):

MonopolyMonopol – tej gry chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. W Polsce latach po komunistycznych chyba najpopularniejsza gra, niemal tak popularna jak „chińczyk”. Dzisiaj jest mocno odświeżana, pojawiają się nowe wersję, pionki, karty płatnicze i inne unowocześnienia. Jakiś czas temu wydawca gry zorganizował nawet konkurs na wersję światową – użytkownicy z całego świata oddawali głosy na wcześniej zgłoszone miasta. Niestety Szczecin, nieznacznie w tej rywalizacji przegrał, na rzecz chyba Gdyni, a na pewno czegoś z trójmiasta. Reasumując, ważne że będziemy mieli w niej Polski akcent.

Można w tę grę grać już w dwie osoby. Chociaż taka gra może się nadspodziewanie szybko skończyć dla jednego z graczy, warto zagrać tylko w dwójkę. Im więcej graczy, tym dłuższa gra. Zwycięzcą może być tylko jedna osoba, która powoli powiększa swój stan posiadania, aż do osiągnięcia znacznego monopolu na danym obszarze. Krótko mówiąc, gra polega na wyzysku pozostałych graczy, aż do osiągnięcia przez nich niewypłacalności poprzez ogłoszenie bankructwa.

Zaginione miastaLost cites – Gra tylko dla dwóch osób. Gra karciana, z jedną małą planszą na … śmieci. Istotą gry jest prowadzenie kampanii, mającej na celu „odkrycie miast”. Gracze rozpoczynają grę z pewną ilością kart na ręce. W swojej kolejce można odrzucać karty na stosy śmieci, albo rozpocząć lub kontynuować już rozpoczęte kampanię. Liczba kart na ręce się nie zmienia, gdyż po każdy zagraniu karty, dobiera sie nową ze stosu kart nierozdanych. Jedną z pułapek gry jest to, że kończy się wyprawy w momencie wyczerpania stosu kart nierozdanych. Inną pułapką są koszty i wycena kampanii. Otóż samo rozpoczęcie kampanii (zagranie karty „mnożnika” lub właściwej karty kampanii) kosztuje 20 punktów ujemnych. Zysk można osiągnąć, wykładając do swojej/swoich kampanii jak najwięcej kart (mnożników oraz kart właściwych). Bonus (20 pkt. extra) otrzymuje sie w momencie gdy kampania posiada 8 lub więcej kart. Mnożniki pomagają gdy bilans kampanii jest dodatni, ale mogą zaszkodzić równie mocno gdy wyszliśmy na minus.

Gra sie trzy rozdania w pojedynczej potyczce. Wygrywa gracz z wyższym dorobkiem punktowym.

Osadnicy z CatanuSettlers of Catan – oraz – Żeglarze z CatanuSeafarers of Catan – gra kultowa, ale w wersji oryginalnej od 3 graczy. Niemniej jednak skorzystanie z jednej z wielu instrukcji gry dla dwóch graczy, albo nawet wymyślenie własnych zasad, jest jak najbardziej możliwe, a wręcz pożądane.

Catan to wyspa na którą przybywają „Osadnicy” – jest na niej wszystko, co potrzebne jest do rozwoju. Skały, zboże, glina, drewno, owce. Zależnie od tego gdzie Osadnicy ulokują swoje pierwsze chaty i w którą stronę skierują drogi, a w następstwie tego będą osiedlać coraz to nowsze tereny – od tego zależy szybkość ich rozwoju.

Każda postawiona na wyspie osada, a potem nawet miasto, zajmuje miejsce na połączeniu trzech sześciokątnych pól. Pola symbolizują jedno z bogactw. Każde pole posiada także żeton z wartością (od 2 do 12 z pominięciem liczby „7”) – za pomocą kości, każdy gracz losuje pole które w danym momencie powiększa zasoby wszystkich osadników których miasta/osady sąsiadują z wybranym polem/minerałem.

Jakie bogactwa naturalne będą posiadać i o które będą się wzbogacać, będzie zależało od rzutu dwiema kośćmi. Już pierwszy rzut może ujawnić, nie do końca uczciwe intencję graczy, innych osadników, bo wyrzucenie w sumie liczby „7”, powoduje wprawienie w ruch złodzieja.

Budowanie kolejnych osad, dróg, zakup kart postępu jest odpowiednio kosztowny. Wszelkie zebrane materiały służą do rozwijania swojej osady, zasiedlania nowych terenów. Grę wygrywa ten gracz który uzbiera odpowiednią ilość punktów zwycięstwa, i ujawni je pozostałym graczom. Każda osada, wybudowane miasto jest warta odpowiednią ilość punktów. Inne punkty można uzyskać za pomocą wybudowania najdłuższej nieprzerwanej drogi, albo za posiadanie w swoich zasobach odpowiednio dużej liczby kart Rycerzy. Niektóre usprawnienia także mogą dawać graczom dodatkowe punkty zwycięstwa (które w trakcie gry nie muszą być ujawniane).

Żeglarze, to dodatek do Osadników – nie może być używany bez gry podstawowej. Dodatek wprowadza do gry możliwość żeglowania po morzu (tworzenia morskich szlaków), daje graczom możliwość rozegrania wcześniej opracowanych scenariuszy, do złodzieja dołącza „Statek Piracki”. Jest to pierwszy dodatek do Osadników, który pojawił się w Polskiej wersji językowej. Obecnie na rynku jest ich więcej. W Niemczech, gdzie powstała gra, jest już ich ponad kilkanaście. Niedawno pojawiły sie rozszerzenia gry dla 5 i 6 gracza. Bardzo wciągająca gra.

Condottiere – pamiątka po wizycie w mieście Łódź :-) Gra już dla dwóch graczy – przenosi ich do słonecznej Italii w czasy dość odległe. Jest to typowa walka o wpływy. Gracze przy pomocy tali kart, które to symbolizują wojowników, inne postacie walczące, warunki pogodowe, zagrywki taktyczne oraz inne rozmaite niespodzianki, wygrywają potyczki w kolejnych regionach Półwyspu Apenińskiego. Inne postacie dają prymat w wyborze kolejnego regionu, gdzie będzie się toczyć walka. W zależności od ilości graczy, wygrywa gracz który dzierży prymat w odpowiedniej ilości regionów sąsiadujących, albo posiada odpowiednią liczbę wszystkich regionów.

6. bierze! – aż trudno uwierzyć, żeby taki prezent gwiazdkowy 2008, leżał ponad pół roku na półce zapakowany, jak dała fabryka… Bo, że niby nie było czasu. No, ale jak się w końcu grę rozpakowało i zagrało… wyszło na to, że ta karciana gra towarzyska, idealnie nadaje się na zapełniacz imprezowy. Nie jest oczywiście tak pasjonująca jak Bang! czy Sabotażysta, ale im więcej osób się zbierze i zagra, tym jest śmieszniej, zabawniej i trudniej wybrać taktykę na najbliższy ruch!

Gracze wykładają karty z ręki, nie pokazując ich przeciwnikom. Wyłożone w ten sposób karty odkrywa się dopiero jak wszyscy gracze wytypują ze swojej ręki kartę do dołożenia do jednego z wcześniej przygotowanych (wyłożonych z talii) czterech rzędów. Z odkrytych kart, dokładanie, rozpoczyna gracz który zaproponował najmniejszą kartę (mają wartości od 1 do 104). Dokłada ją albo do rzędu gdzie różnica między ostatnią kartą, a zagraną jest najmniejsza, albo jeśli zaproponowana karta jest mniejsza niż wszystkie ostanie karty we wszystkich czterech rzędach – wybiera sobie rząd który zabiera (jako swoje karne punkty) i tam kładzie swoją kartę. Kolejni gracze dokładają swoje karty stosując się do tych właśnie zasad (kolejny gracz z najmniejszą kartą, i tak aż do największej).

A dlaczego „6. bierze!„? Właśnie dlatego, że karty układa się w czterech rzędach, ale w każdym rzędzie może ich być maksymalnie 5. Na kogo wypada, że musi w takim przerośniętym rzędzie dołożyć szóstą z kolei, zabiera jako karne punkty cały rząd, i w puste miejsce zostawią właśnie tę szóstą kartę. Wszystkie karty, w zależności od swojego nominału, mają nadrukowane punkty karne w postaci byczych głów. Im więcej byczych głów, tym więcej punktów karnych otrzymuje gracz. Tura (rozdanie) kończy się, gdy gracze nie będą już posiadać kart w dłoniach. Gra trwa tyle rozdań, aż któryś z graczy osiągnie 66 ujemnych punktów, albo przekroczy tę liczbę. Wygrywa osoba z najmniejszą ilością punktów ujemnych.

Blefuj – dostałem od Mikołaja (tak, wierzę w niego – on istnieje!, co prawda często wysługuje się naszymi bliskimi, ale to inna bajka…) w 2009r. Jak sama nazwa wskazuje, trzeba w niej blefować. Jest to gra karciana, i oczywiście jak w przypadku takich gier, im więcej osób gra, tym zabawa jest przedniejsza…

Talia zawiera karty z różnymi robakami. Robaków jest 8 rodzajów. Można grać już w dwie osoby, a grać w pojedynkę i blefować samego siebie chyba nie byłoby to zbyt normalne… Tak czy siak, trzeba blefować przeciwnika, albo tylko udawać blef. I mówiąc krótko, jak „wciśnie się” komuś odpowiednią liczbę tego samego robactwa, delikwent przegrywa! Tak, w tej grze nie ma zwycięzcy, ale jest przegrany.

Wariant 2osobowy różni się nieco od wariantu na większą liczbę osób.

Na sygnale – jest całkowicie Polską produkcją i małą parodią sławnego polskiego sera (serialu) o życiu i pracy lekarzy pewnego szpitala… Gra karciana z małym planem miasta, żetonami, kością i pionkami – także idealnie sprawdza się jako imprezowy przerywnik.

W grze tej jesteśmy dyrektorami przychodni. Zdobywanie punktów NFZ przybliża gracza to zwycięstwa. Statystykę NFZ w skali 6 punktowej, można zwiększyć jak dowiezie się pacjenta zabranego z ulicy, do swojej przychodni… Albo jak skorzysta się z karty akcji „Kreatywna księgowość” :-)

Gra oczywiście nie jest taka łatwa jak się wydaje, bo w walce o pacjentów trzeba najpierw wygrać przetarg, a później zabrać pacjenta z ulicy i dowieźć do przychodni. Nie jest to łatwe bo każdy z graczy może w dowolnym momencie zagrywać karty, które mogą przeszkadzać w „ratowaniu życia”. Karty mają różnorodne właściwości: nagłe ozdrowienia pacjentów albo ich śmierć, przejęcie pacjenta między karetkami, korki na ulicach, kontrole NFZ odbierające punkty zwycięstwa, pożary generujące nowych pacjentów, dodatkowe nosze w karetce i wiele wiele innych! Żeby je wszystkie poznać, trzeba kilka razy zagrać.

Futbol Ligretto – to karciana symulacja meczu piłki nożnej. Gra wieloosobowa. Złożona z dwóch talii kart (czerwonej, „Polska” oraz białej „Reszta Świata”) oraz… gwizdka. Który oczywiście służy do rozpoczęcia meczu (przez gracza który ostatnio był na meczu piłki nożnej – czyli w moim granie… zawsze JA).

Wszystkie karty z talii są w posiadaniu graczy, jeśli jest więcej graczy, gracze danej drużyny, dzielą się kartami. Karty trzymają w ręku i wykładają na trzy kupki (każdy z graczy oddzielnie). Karty zawierają dużą nazwę gracza oraz informację któremu z zawodników gracz może podać piłkę i który z graczy drużyny przeciwnej może temu graczowi piłkę odebrać. Są też karty na których jest nazwa gracza oraz rysunek bramki – oznacza ona strzelonego gola!

Wykładając kolejne karty na stos, grany jest mecz. Karty wykłada sie względem ich oznaczeń, aż do momentu jeśli któraś z drużyn strzeli gola. Gra kończy się w momencie strzelenia przez jedną z drużyn piątego gola. Po każdej bramce oprócz ostatniej, karty wracają do drużyn, są tasowane i mecz rozpoczyna się na nowo… Liczy się refleks, spostrzegawczość oraz… taktyka.

Agricola – gra kolos! Największa, najcięższa, ma najtrudniejszą instrukcję obsługi a w grze też nie jest łatwo, ma się dużo opcji do wyboru, ale rzadko się jest pewnym, co zrobić akurat w tym kroku…

Bardzo długo się ją rozkłada, a bardzo szybko gra. Oczywiście, we dwie osoby. Z każdą osobą nową osobą w grze gra się wydłuża. Każdy z graczy ma osobną planszę z polem. Na tej planszy zaczyna grę z dwiema izbami mieszkalnymi. Na pozostałych obszarach może budować kolejne izby, stawiać obory lub zagrody dla zwierzą a także orać pola. W grze zazwyczaj biorą udział inne plansze na których ułożone są odpowiednie (względem liczby osób, wariantu gry) karty akcji. Na kolejnych dwóch planszach odkrywa się nowe pola akcji, zgodnie z następującymi etapami gry. Jest także plansza z dużymi usprawnieniami. Wszystko to zajmuje spory Ikeowski stół. I trudno do tego dołożyć kubek z relaksującą herbatą.

Agricola, czyli „rolnik”. Grę zaczyna się parą rolników, każdy rolnik może wykonać tylko jedną akcję podczas pojedynczej rundy gry. Gra ma 14 rund podzielonych na 6 etapów. Ilość rund w etapach jest różna, każdy etap kończy się jak to u rolników, żniwami.

Pola akcji umożliwiają wykonywanie różnorodnych czynności które pomagają w rozwoju swojego gospodarstwa. Możliwe jest zbieranie surowców, budowanie, kupowanie udogodnień, powiększanie rodziny, zatrudnianie pomocników.

Żniwa są bardzo ważnym elementem gry. Każdy kończący się nimi etap trzeba starannie zaplanować, bo podczas żniw na które składają się: faza zbiorów (zboże, warzywa), faza wyżywienia rodziny oraz faza powiększania stada, należy wyżywić rodzinę – czyli zapłacić dwie „żywności za każdego posiadanego członka rodziny”. Jeśli gracz nie posiada wystarczającej ilości żywności w fazie wyżywienia, to zmuszony jest ratować się karta żebrania, która w ostatecznym rozrachunku warta jest minus 3 punkty za każdą. Więc, jak w życiu, wyżywienie rodziny jest najważniejsze.

Ufff…. i tak można było by pisać, pisać i pisać… a trzeba w tę grę po prostu zagrać. I trzeba myśleć, i muszę się przyznać, że często nie wiem, jakie pole akcji wybrać, co zrobić, bo każdy kolejny etap jest krótszy i im bliżej końca gra jest trudniejsza i wszystko toczy się szybciej.

Pędzące żółwie – miły przerywnik już dla dwóch graczy. Żółwie, pędzą do sałaty. Pędzą w sposób różnoraki, nierzadko na innym żółwiu, albo nawet żółwiach! Bardzo ekwilibrystyczna gra!

Każdy gracz losuje żółwia, jego kolor. Mając do dyspozycji kilka rodzajów kart przemieszczających żółwie, stara się doprowadzić swojego żółwia na metę do sałaty. Zagranie karty przemieszcza żółwia, którego dotyczy karta, a w raz z nim, wszystkie inne żółwie, które na nim leżą. Żółwie mogą się poruszać do przodu lub do tyłu, o jedno lub dwa pola. Gra dla całej rodziny, od małego do dużego…

Inne obrazki z innych gier:

Felix: Cat in the Sack – czyli Kot w worku, licytujemy koty które gracze uczestniczący w rozgrywce, w sposób nie jawny dla innych, wykładają do puli. Na zdjęciu pula („Worek”) jest już odsłonięta, poza ostatnim zdjęciem… Należeć będzie ona do osoby która nie wycofała sie z licytacji. Dorobek punktowy jak widać, jest na razie ujemny.

W tali graczy znajdują się koty dobre (punkty dodatnie) oraz koty mniej dobre (te które noszą punkty ujemne). Mimo iż gramy kotami, w tali są także dobre psy i złe psy, które odpowiednio, usuwają z „Worka” najlepszego lub najgorszego kota – bez względu na to czy koty w „Worku” są dodatnie, ujemne, czy różne.

Ticket to ride – Wsiąść do pociągu (Europa) – to jest jedna z gier w którą można grać zawsze, i nie zależnie czy grają dwie osoby, czy więcej, zabawa się bardzo wciągając. Nie ma chyba gry (albo ja w nią nie grałem), w którą po zakończonej partii, chciało by sie grać, jeszcze raz, i jeszcze raz, i jeszcze raz…

Gracze na początku gry losują bilety z trasami do zrealizowania. Chodzi o to był swoim węzłem kolejowym połączyć miasta z biletu – nie ma znaczenia czy będzie to najkrótsza trasa, czy najdłuższa, przez całą planszę.

W swojej turze, gracz może wykonać trzy podstawowe czynności: dobrać maksymalnie dwie karty z stosu kart odkrytych/stosu zakrytego, zbudować jedną trasę, zbudować dworzec. Budowanie dworca jest swego rodzaju deską ratunkową, pozwala zaliczyć trasę z biletu, bez konieczności posiadania fragmentu trasy. Wystarczy, żeby na jednym końcu „dziury” – w mieście – postawić swój dworzec – stworzy on link między ostatnim odcinkiem zbudowanym,w miejscu brakującego, a dworcem. Czynnością dodatkową jest dobranie tras (wyklucza ono możliwość wzięcia dodatkowych kart do dłoni, budowania).

Gra kończy się w momencie, gdy jednemu z graczy pozostaną w zasobach trzy wagoniki (zaczyna się grę z wartością 45 wagonów). Od tego momentu każdy z graczy ma ostatnią kolejkę.

Liczenie punktów najwygodniej zrobić na koniec gry. Zlicza się punkty za wykonane bilety (odejmuje za niewykonane), sumuję się punkty za nie wykorzystane dworce (4 pkt za każdy), oraz sumuje się punkty za odcinki. Punkty ekstra przyznaje się za najdłuższą nieprzerwaną trasę.